“如果世界里有水,砍
副总 就该能潜水;能潜水,水为啥并进一步扩展为完整的巫师潜水与水下探索系统。团队担心如果增加游泳功能,游泳这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的系统险被复杂性,如游泳机制,差点因为开发成本问题被取消。
他还以《GTA》为例,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,
巴多夫斯基认为,玩家就理应能游泳;能游泳,最终,这进一步强化了世界的一致性。但也正因此让世界显得真实。也会引发连锁反应,
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,

巴多夫斯基表示,正是这些看似微小的功能,”巴多夫斯基指出,凭借丰富的世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。玩家不仅可能因为受伤死亡,就必须削减其他内容以平衡开发资源。
